Определение
Кейс-баттл — формат, придуманный сообществом и реализованный на сторонних сервисах. Несколько участников одновременно открывают одинаковый набор кейсов, а затем по заранее объявленному правилу определяется победитель, который забирает предметы всех участников или их стоимость. Игра CS2 такого режима не содержит, поэтому все правила (как считать победителя, что делать при равенстве, как оценивать дроп) задаёт сервис. Их нужно читать на его сайте.
Термины:
- N — число участников (или команд);
- m — число кейсов, которое открывает каждый участник;
- C — суммарная стоимость кейсов для одного участника, то есть вход;
- d — стоимость одного выпавшего предмета в оценке сервиса;
- банк — сумма всех выпавших предметов у всех участников.
Встречаются разные способы выбрать победителя: по наибольшей суммарной стоимости дропа, по самому дорогому одиночному предмету, командные форматы, варианты, где побеждает наименьшая сумма. Какой именно используется на странице конкретной битвы, видно в её описании.
Формулы
Шанс победы. Если участники открывают одинаковые кейсы, а выигрыш зависит только от результатов открытий, то при равных условиях у каждого шанс победить равен
P(win) = 1 / N
без учёта ничьих. Для двух участников это 0,5, для четырёх 0,25. В командных форматах деление идёт по числу команд.
Ожидаемая выплата. Банк состоит из N × m случайных дропов, поэтому его среднее значение равно N × m × E[d]. Победитель забирает банк, а побеждает каждый с вероятностью 1/N, поэтому:
EV = (1/N) × N × m × E[d] = m × E[d].
Результат важен: при этих допущениях ожидаемая выплата в баттле совпадает с ожидаемой стоимостью обычного открытия тех же кейсов. Баттл не повышает EV, он только перераспределяет результат между участниками. Если сервис удерживает долю банка f или встраивает маржу, формула становится
EV = (1 − f) × m × E[d].
Поэтому критерий тот же, что и для одиночных кейсов: сравниваем EV с входом C. Подробнее о методе расчёта см. гайд про ожидаемую стоимость.
Разброс. В обычном открытии вы получаете случайный набор предметов. В баттле с формой «победитель забирает всё» вы либо получаете банк, либо не получаете ничего. Среднее то же самое, но распределение резче: растёт доля исходов с нулевой выплатой.
Расчёт на условном примере
Все цифры условные.
Два участника открывают по одному кейсу. Вход каждого C = 100. Условное распределение дропа одного кейса: предмет стоимостью 30 с вероятностью 0,70, 120 с вероятностью 0,25, 500 с вероятностью 0,05.
E[d] = 0,70 × 30 + 0,25 × 120 + 0,05 × 500 = 21 + 30 + 25 = 76.
Показатель окупаемости до учёта комиссий: R = 76 / 100 = 0,76. То есть в среднем каждый участник теряет 24 на раунд.
Теперь конкретный исход. Допустим, у первого выпало 120, у второго 30. Банк 150 забирает первый. Он вложил 100, получил 150, результат +50. Второй вложил 100 и получил 0, результат −100. Сумма результатов двух участников равна −50: банк 150 против общего вложения 200. Конкретный исход здесь только иллюстрация, а ожидаемый банк равен 2 × 76 = 152, то есть тоже меньше суммарного входа.
Замечание про равенство. В нашем условном примере с тремя значениями ничьи возможны часто: например, вероятность, что оба получат предмет по 30, составляет 0,70 × 0,70 = 0,49. В реальных кейсах значений много, но способ разрешения ничьей у каждого сервиса свой, и его нужно проверять в правилах.
Многораундовый пример. Если m = 3, а E[d] = 76 как выше, то EV = 3 × 76 = 228 при входе 300: R остаётся 0,76. Увеличение числа кейсов не меняет окупаемость, но растёт сумма, которой вы рискуете.
Что учитывать
- Оценка дропа внутри сервиса. Цены предметов у сервиса могут отличаться от цен на торговой площадке Steam. Реальная стоимость определяется тем, как и за сколько вы сможете предмет вывести или продать.
- Комиссия и вывод. Если вы продаёте выигранный предмет на площадке Steam, учтите комиссию 5% + 10% (около 13% от цены листинга). Условия вывода и сроки определяет сервис.
- Формат. В командных и многораундовых режимах условия отличаются, поэтому шанс победы 1/N применим не всегда. Читайте описание конкретной битвы.
- Эффект азарта. Соревновательный элемент и видимость «борьбы» создают ощущение контроля, которого нет: результат определяется случайным числом.
Типичные ошибки
- Считать, что у баттла положительный EV из-за «шанса забрать всё». Среднее равно m × E[d], и оно ниже входа, если у кейса EV ниже цены.
- Выбирать более «острые» форматы в расчёте на то, что высокий разброс повышает шансы. Он повышает разброс, а не EV.
- Искать в баттле место для мастерства: исход зависит от случайных результатов открытий, а не от действий участника.
- Увеличивать ставки после проигрыша. Каждый раунд независим.
- Ориентироваться на внутренние оценки сервиса и не сверять их с реальной ценой продажи.
- Пользоваться «методами», «расписаниями» и «подсказками». Результат нельзя предсказать.
- Играть на сумму, потеря которой критична.
Чек-лист
- Определите допустимую сумму потерь и не превышайте её.
- Прочитайте правила сервиса: как определяется победитель, что происходит при равенстве, есть ли удержания из банка.
- Найдите шансы выпадения предметов из выбранных кейсов в источнике сервиса.
- Посчитайте E[d], затем EV = m × E[d] (с поправкой на (1 − f), если удержание есть).
- Сравните EV с входом C.
- Учтите комиссию при продаже и условия вывода.
- Заранее задайте лимит числа баттлов и времени.
- Прекращайте, если замечаете желание отыграться.
Ответственный подход
Кейс-баттл — игровая механика со случайным исходом. Ожидаемая стоимость в типичном случае ниже цены входа, а соревновательная подача не меняет математику. Не рассчитывайте на заработок, участвуйте только с 18 лет, на сумму, которую не страшно потерять, и с учётом законов вашей страны. Если игра перестаёт быть развлечением, остановитесь и при необходимости обратитесь за помощью.
Что почитать дальше
- Как оценить скин перед продажей: как проверить реальную цену выпавшего предмета.
- Апгрейд скинов: другой режим с маржой и независимыми попытками.
- Раздел гайдов: все материалы справочника в одном месте.